LE JOURNAL DE L’ATELIER

Petit à petit.

2 min de lecture

PMD Vita : le français gagne du terrain.

  • PS Vita
  • Traduction
  • Menu partagé

Missions, courrier, services et catégories de Pokémon : les dernières versions privées poursuivent la traduction et harmonisent le menu Vita.

CHANGELOG

Versions et changements

Versions et identifiants des étapes décrites ; pas une liste de releases publiques.

  1. 0.46 / Port Menu v0.3.0

    Une base commune

    Intégration du menu partagé ; réglages et sauvegardes propres au jeu conservés. Reconstruction depuis des ROM locales documentée.

  2. 0.47

    Récompenses de mission en français

    Dix messages de récompense corrigés, dont les points, l’argent et les Zones d’Accueil. Formats, accents et largeur contrôlés dans les cas testés.

  3. Essais du 25 octobre

    Textes et confort de jeu

    Corrections du courrier, des missions, des services et des catégories. Essais des styles Classic/Vita, de l’opacité, de la pause et des icônes de boutons.

Ce qui est vérifié

Tests locaux et ARM ciblés. Traduction complète et campagne entière non validées sur console.

Builds privées · Tests sur console à poursuivre

Depuis le carnet du 23 octobre, le travail s’est concentré sur les écrans qui restaient partiellement anglais. La correction 0.47 traite les dialogues de récompense de mission. Les travaux du 25 octobre vont plus loin : courrier, missions, services, objectifs, lieux et catégories de Pokémon.

Le point délicat : trouver une phrase anglaise dans le programme ne prouve pas qu’elle apparaît en jeu. Les corrections suivent donc les références utilisées par les écrans. Des contrôles ARM ciblés vérifient les textes et les catégories ; les noms des capacités déjà affichés en français restent préservés.

Le menu partagé avec Minish Cap progresse aussi. Des builds expérimentales proposent les styles Classic et Vita, une opacité réglable, le choix de mettre le jeu en pause dans le menu et des icônes de boutons Vita ou GBA.

La suite se joue sur console : vérifier les récompenses, les cartes, les fiches Pokémon et les sauvegardes pendant une vraie partie, puis les commandes, la fermeture du menu et la veille/reprise. Les tests ciblés ne certifient ni une traduction intégrale ni une campagne terminée. Ces builds restent privées, sans téléchargement public.

2 min de lecture

Minish Cap Vita : un menu commun, un rendu à éprouver.

  • PS Vita
  • Rendu
  • Performances
  • Menu partagé

Le portage natif de The Legend of Zelda: The Minish Cap rejoint le carnet : reconstruction depuis une ROM locale, menu partagé et travail sur le rendu.

CHANGELOG

Versions et changements

Versions et identifiants des étapes décrites ; pas une liste de releases publiques.

  1. Base 0.06

    Reconstruction native

    Base Vita documentée, reconstruction complète depuis une ROM locale, intégrité du paquet et tests du module commun vérifiés.

  2. Port Menu v0.3.0

    Les mêmes repères entre les jeux

    Module commun aux deux portages. Les builds expérimentales ajoutent les styles Classic/Vita, l’opacité, la pause et les icônes de boutons.

  3. exact-alpha-v1

    Optimiser sans changer l’image

    Identifiant du rendu expérimental. Un replay isolé conserve 666 images échantillonnées identiques, ainsi que l’audio et les octets de sauvegarde.

Ce qui est vérifié

Comparaisons sur ordinateur et exécution ARM. Gains de FPS sur Vita encore à mesurer ; aucune garantie de 60 FPS constants.

Builds privées · Mesures Vita attendues

Ce second chantier adapte The Minish Cap à la PS Vita à partir du travail EstebanPdN/zelda-tmc-3ds. Une procédure reconstruit le portage depuis une ROM compatible fournie localement, avec VitaSDK et libvita2d. Les sources du portage restent privées.

Un menu commun aux deux portages évite de refaire les mêmes réglages pour chaque jeu. Les essais récents portent sur les styles Classic et Vita, les onglets, l’opacité, la pause dans le menu et les icônes des boutons. Il reste à vérifier leur confort et la conservation des choix sur la console.

Côté rendu, une version expérimentale cherche à accélérer le traitement tout en conservant les pixels à l’identique. Les tests synthétiques et l’exécution ARM sur ordinateur n’ont pas relevé de différence ; un replay isolé a conservé 666 images échantillonnées identiques, ainsi que l’audio et les octets de sauvegarde.

Ce résultat ne mesure pas les performances de la Vita. La prochaine étape est de relever les FPS sur console et d’observer les ombres, les transparences, les dialogues et les transitions. Aucun 60 FPS constant ni parcours complet n’est annoncé. Projet amateur non officiel, sans téléchargement public pour le moment.

1 min de lecture

PMD Vita : le chemin vers la 1.0.

  • PS Vita
  • Feuille de route
  • 0.43

Une version privée 0.43, un carnet des grandes étapes et une feuille de route guidée par les essais sur console. Découvrez les choix, les progrès et ce qu’il reste à vérifier.

Lire le carnet PMD Vita
1 min de lecture

L’atelier ouvre ses portes.

  • Vie de l’atelier
  • Prototypes
  • Démos web

Trois projets, deux démos jouables et un endroit pour raconter la suite.

Une partie de RETRO HORDE

BIP BOOP prend aujourd’hui la forme d’un petit atelier public. STONEVALE, RETRO HORDE et HAND LORD y ont chacun leur place, avec des images issues des prototypes et une présentation de leurs mécaniques.

RETRO HORDE, le jeu le plus abouti de l’atelier, est maintenant jouable sur ordinateur dans le navigateur. Les records de cette démo restent locaux. HAND LORD propose aussi ses combats de cartes, avec un accueil et des indications en français. Sa sauvegarde permet de reprendre au début d’une rencontre.

Ces jeux sont encore en développement. Les captures montrent leur état de travail : les interfaces, les visuels et l’équilibrage évolueront au fil des essais.

Ce journal accueillera des nouvelles courtes : une mécanique qui prend forme, un problème résolu ou une nouvelle version à essayer. Pas de calendrier annoncé pour l’instant, simplement de quoi suivre les progrès concrets.

Essayer RETRO HORDE